رسانه رمزارز (ضمیمه هفتهنامه کارنگ) دارای مجوز به شماره ۸۷۷۲۰ از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و بخشی از «کارخانه نوآوری رسانه راهکار» است. رسانه رمزارز فعالیت خود را از ۲۸ آذرماه ۱۴۰۰ شروع کرده و اکنون تاثیرگذارترین و اثربخشترین رسانه اکوسیستم بلاکچین، رمزارز و دارایی دیجیتال ایران است.
هاجر سعیدینژاد / «جنوب از جنوب غربی» عنوانی که ما را در ابتدا به یاد فیلم شمال از شمال غربی هیچکاک میاندازد، و البته ارجاع اشتباهی هم نیست. این عنوان نام فستیوال SXSWاست که از اواخر دهه 1989 میلادی در شهر آستین تگزاس برگزار میشود.
فستیوالی که با هدف معرفی فناوریهای صنعت سینما شروع شد و بتدریج بخشهای دیگری در دل آن بوجود آمد. فستیوالی که برخی سالها هزینه برگزاریش به بزرگترین جشنوارههای ورزشی مثل المپیک تنه زده است. طی سالهای اخیر SXSW به فستیوال عاشقان فناوری هنر (آرتک)، کریپتو آرت وب3 ؛ کدآرت و هوش مصنوعی تبدیل شد.
اهمیت این فستیوال همیشه در آن بودده است که مانند یک قطبنما مسیری را که فناوری در سال پیش رو خواهد پیمود نشان میدهد. قطبنمایی که همهی پانلیستها و شرکتکنندگان در ایجاد آن تعامل میکنند.
امسال هم در کنار بخش اصلی کارگاههای آموزشی، نشستهای جذب سرمایه، و رویدادهای جانبی زیادی پیش از شروع بخش اصلی تشکیل شد. بخشهای اصلی فستیوال امسال که از تاریخ 10-15 مارس برگزار شد عبارت بودند از فیلم، موسیقی، هنرهای تعاملی، کنفرانس علمی و فرهنگ اکوسیستم نوآوری.
کنفرانس بخشهای زیادی داشت: از غذا و گرمایش زمین گرفته تا رسانه و متاورس. بخشهای قابل توجه برای من در SXSW 2023 عبارت بودند از:
2050
این بخش با رویکردی آینده پژوهانه با موضوعاتی از پیشرفتهای فناوری نانو و سفرهای بین سیارهای تا تحقیقات گسترش حیات و کاربردهای جدید اکتشافات علمی تمرکز داشت.
Cannabis
فرصتها و چالشهایی را که امروزه کسبوکارهای مبتنی بر Cannabis با آنها روبرو هستند، کاوش میکرد، سایکودلیک و هالوسینیشن را به عنوان دو راهبر نوآوری و خلاقیت مورد بررسی قرار میداد.
دیزاین
چگونه طراحان، توسعهدهندگان، هنرمندان و خلاقان برتر دنیای فیزیکی، دیجیتالی و مجازی در شیوههای طراحی مخاطبانشان را هدایت میکنند. رویکرد غالب امسال تفکر طراحی بود و این که چگونه تفکر طراحی به جامعه کمک میکند تا او هم در طراحی هدف برند شرکت کند.
صنعت بازی
با تمرکز بر توسعه مداوم صنعت بازی به عنوان یک پلتفرم سرگرمی غالب، این برنامه بر نحوه مهاجرت فزاینده محتوای موسیقی و سایر رسانهها به این سیستمها تأکید میکرد. چگونه از AR. VR. XR و متاورس برای گسترش صنعت بازی استفاده کرد. اصطلاح AISMOSIS که امی وب برای نحوهی در هم تنیدگی این ساحتها استفاده میکرد را بعدتر توضیح میدهم.
این گزارش بررسی بخشهای متاورس نوآوری و صنعت فناوری است که در روزهای 9-15 مارس برگزار شدند.
علاوه بر سخنرانی نامهای آشنایی مثل کیانو ریوز (علاوه بر بازیگر این بار به عنوان سرمایه گذار یک استارتاپ CGI در بخش فیلم)، بخش نوآوری و هنرهای تعاملی چهرههای جذابی را در خود میدید. از بنیانگذارن استارتاپها تا مدیران توسعه محصول کمپانیهای بزرگ. بدون اینکه از پیش موضوع مشخصی برای کنفرانس تعیین شده باشد هم بیشتر صحبتها حول هوشمصنوعی میگشت.
کنفرانس SXSW2023 با تاکید زیادی فرصتی را برای بنیانگذاران زن خلاق دیجیتال از کشورهای اوکراین و ایران و عربستان و کشورهای تازه وارد دنیای وب3 فراهم کرده بود تا مخاطبان با ایدههای پیشرفته آنها مواجه شوند، علایق جدید آنها رادر صنعت کشف کنند.
اما سورپرایز جدید و شگفت انگیز از آن شرکت دیزنی بود!
در اولین روزهای کنفرانس در SXSW دیزنی در راستای هدف استفاده از فناوری real time در توسعه اینتراکتیو پارکهای دیزنی، از یک ربات نسل بعد رونمایی کرد. ربات که ظاهر بسیار بامزه ای دارد و مثل یک پسر کوچولوی شیطان، حتی یاد آور پینوکیو و مرد سازنده اش پدر ژپتو است.
دیزنی به عنوان وسیله بازیش یک شمشیر نوری ایرلندی را هم به رونمایی کردند. حتی شکل معرفی ربات هم بسیار جالب بود: این ربات در طول ارائه ای تحت عنوان ایجاد شادی: هنر و علم داستان گویی پارکهای دیزنی، از جعبه بیرون پرید و شروع کرد به اسکیت سواری. ارائه توسط جاش دامارو، مدیر محصول شرکت دیزنی پارکز، ارائه میشد.
باید منتظر باشیم که پارکهای دیزنی به عنوان یکی از توسعه دهندگان فناوری صنعت بازی همچنان به پیشرفت فناوری و داستانگویی برای سالهای آینده ادامه دهند. جاش توضیح داد که برخلاف سیستم شیوههای مرسوم تولید فیلمهای انیمیشن، چگونه پارکهای دیزنی در آینده نزدیک از طریق فناوری، ایمرسیو آرت، غذا و موسیقی محرک حسی، جلوههای بصری و تعامل با شخصیتهای دیزنی داستان فیلمها را در لحظه و real time خواهد ساخت.
همچنین با فناوری تعاملی، دیزنی به طرفداران اجازه میداد تا مکالمه ای real time با پری کوچک Tinker Bellداشته باشند. با استفاده از فناوری ویژه، Tinker Bell می تواند با مخاطب تعامل داشته باشد. این جدیدترین نوآوری است که شخصیتهای دیزنی، چه بزرگ و چه کوچک، را به روشهای جدید زنده میکند.
بعد از این سورپرایز اما همان طور که از گزارشهای Q4 سال 2022 بر میآمد موضوع غالب مورد علاقه وب3 هوش مصنوعی بود و متاورس و NFT دیگر به عنوان متنهای زیرساختی مورد توجه بودند. گزارشها با آنها شروع میشد اما این پرسش پررنگ تر شده بود که با اتمام هیجان زدگی ما از این جهان استفاده کاربردی شان چطور باید باشد.
در بخش اینتراکتیو و نظامهای نوآوری: امسال همه چیز درباره جنرتیو آرت بر پایه هوش مصنوعی بود. تقریبا شبیه آن اثر هنری که رافیک آنادول آن را در موزه هنر معاصر نیویورک به نمایش گذاشت و برنده جایزه گرمی فناوری و هنر شد. البته این بخش هیجان انگیز سلیقه غالب سخنرانان نبود.
اورت تیلور مدیر عامل Kickstarter در اولین روز با ارجاع به ا تفاق هفته مد پاریس و حضور رباتهای هوش مصنوعی روی صحنه همراه با مدلهای زنده، از استعاره جالبی نسبت به هوش مصنوعی استفاده کرد: شاید بهترین استعاره برای این نوع مواجهه «سگهای باسکرویل» رمان هلمز است. سر آرتور کانن دویل در رمان هلمز از سگهایی خلق کرد که در ابتدا نوعی زامبی یا شبح به نظر میرسیدند و مردم را فراری میدادند اما بعدا معلوم شد اینها با واسطه علم و فناوری دستکاری شدهاند. حالا هم نوعی شبح اطراف هوش مصنوعی هست که آن را از واقعیت فناورانهش هراسناکتر جلوه میدهد. این رمز و راز کمپانیهاست.
از سویی دیگر استر پرل رواندرمانگر اهل بلژیک ، که موکدا میگفت از ساحت فناوری نیامده و بیشتر پرچمدار علم است، در طول سخنرانی خود مهم ترین اشکال AI را تا اینجا ایجاد صمیمیت مصنوعی با مخاطب و تبدیل مردم (توده بیشکل) به مشتری بالقوه (تارگتشده) برشمرد. خطری که در سخنرانی طراحان در پانل دیزاین هم مشخصا راجع به آن صحبت میشد.
سخنرانی سالانه امی وب آیندهپژوه، مؤلف، روزنامهنگار درباره روندهای فناوری با معرفی مفهوم AISMOSIS (AI + Osmosis) همراه بود. تعبیری که خودش آن را نوعی استفاده از هوش مصنوعی به عنوان ایجاد کننده اکوتون معرفی میکرد. اکوتونها یا بوممرزها سرحدات اشتراک اکوسیستمها هستند، برای نمونه حاشیه جنگلها، مناطق باتلاقی میان تالابها و خشکیها، نوار ساحلی بین قارهها (محل حد فاصل جزر و مد آب دریا) یا محل اتصال رودخانههای آب شیرین با دریا.
امی وب این طور صورتبندی میکرد که اینکه چگونه اینترنت آنطور که ما میشناختیم از بین رفته است و در این فرآیندحرکت رو به جلو، با استفاده از هوش مصنوعی مرزها در هم آمیخته میشود. مرز صنعت بازی، صنعت هوش مصنوعی و صنعت وب3.
بر اساس تحلیل مکنزی، در سه تا پنج سال آینده، جنرتیوAI میتواند با نگاهی بدبینانه ۱۵۰ میلیارد دلار و تا ۲۷۵ میلیارد دلار به سود عملیاتی بخشهای پوشاک و مد اضافه کند. هوش مصنوعی جنرتیو این پتانسیل را دارد که به کسب و کارهای مد کمک کند تا با generate اطلاعات دقیقتر شوند، سریعتر وارد بازار شوند و به مشتریان خدمات دقیق تری ارائه دهند.
دکتر جان مائدا John Maeda مدیر طراحی فناورانه شرکت مایکروسافت بخش طراحی ارائه ای با عنوان طراحی و هوش مصنوعی داشت. صحبت او در مورد طراحی سیستم و هوش مصنوعی و مدلهای زبان بزرگ LLM بود.
دکتر مائدا هجوم ناگهانی ابزارهای هوش مصنوعی را با مشکل قدیمی بطریهای شیشهای سس کچاپ مقایسه کرد. آنها را باز میکنید، تکان میدهید، با چاقو و قاشق تکان میدهید و فقط کمی سس کچاپ و مقداری آب از آنها بیرون میآورید.
اما شما واقعاً نمیخواهید سیبزمینیهای سرخ شده را بدون سس گوجه فرنگی بخورید، بنابراین مقداری دیگر تکان میدهید و ناگهان مقدار زیادی در بشقاب میریزد، چون همه سس یکباره بیرون آمدند. هوش مصنوعی نزدیک به دو دهه است که در بهعنوان نوآوری بزرگ بعدی در فناوری تحسین شده است و به نظر میرسد سال 2023 این لحظه بطری سس کچاپ باشد.
پوووووش همه جا سس پاشیده است! اکنون باید بیاموزیم که با وفور مدلها و ابزارهای هوش مصنوعی چه کنیم. مائدا اضافه کرد که طراحان باید یاد بگیرند که با ماشین صحبت کنند تا با ابزارهای هوش مصنوعی تعامل داشته باشند.
امسال برای مجموعههایی مثل ما ( فناوریهنر در وب3) البته نویدبخش یک شانس بزرگ است. ایمرسیو آرت، اینتراکشن آرت و XR دوباره به مرکز توجه برگشته البته به یمن هوش مصنوعی. واقعیت بسط یافته XR مثل واقعیت افزوده AR، واقعیت مجازی VR و یا ایمرسیو آرت، معمولاً برای توصیف نحوه تولید یا تغییر واقعیت توسط فناوریها استفاده میشود.
کتی هکل و من در پانل مشترک مان در این باره صحبت کردیم که XR نباید در توسعه مفهوم واقعیت خاصیت Speculative داشته باشد. به این معنی که نباید یک پیش بینی را خلق کرد و بعد دیگر راههای منتهی به واقعیتهای ممکن را برای رسیدن به نتیجه دلخواه خودش مخدوش کند.
توسعهدهنده همواره باید این پرسش را مد نظر داشته باشد که آن فضای خالی درون یک دونات بخشی از دونات است یا نه. هر پاسخ قطعی در فرآیند توسعه واقعیت به کمک هوش مصنوعی راه را برای دریافت آزاد مخاطب مسدود میکند. کتی هکل نظریه پرداز وب 3 این گزاره را این گونه تکمیل کرد که توسعه واقعیت باید برای ایجاد انتخابهای متنوع تر باشد تا اتخاذ تصمیم بجای مخاطب.
اگر بخواهم گفتگوی پانلها را جمعبندی کنم، از خلال صحبتهای طراحانی که از بالاترین سطوح شرکتها در این بخش شرکت کرده بودند من به این نکتهها رسیدم:
- طراحان تمایل دارند به مردم به عنوان مردم اهمیت دهند. به جای اینکه مشتریان بالقوه یا تارگت شده باشند.
- کارهای زیادی در دنیای طراحی انجام شده است تا “زیبایی شناسی اخلاق” جدید ایجاد شود. مسئله کپی رایت هوش مصنوعی را دیگر نمیتوان با قوانین قبلی بررسی کرد.
- از هوش مصنوعی نترسیم چون صحبت کردن واقعاً خوب با انسان بیشتر از صحبت کردن با ماشین در دنیای پیش رو اهمیت دارد.
در پایان هم مورد عجیب SVB نیز در پانل استارتاپها بررسی شد، هرچند همان روز تصمیم فدرال رزرو برای بازپرداخت سرمایه استارتاپها فضا را کمی آرام کرد اما سوالهای مهمی درباره بیزنس مدل VCها و استارتاپها و مفهوم وابسته سازی نظام استارتاپ به نظامهای مالی پشتیبان مطرح شد.